行動に影響を与える道具を考えたり作ったりしたい

継続、行動の強化、モチベーションアップに関するシステムを沢山作れたらないいなと。たまに株、先物など。

「習慣」「継続」アシスト系アプリ5選〜「行動に新たな物語(機能)を加える」というアプローチ 

 突然ですが世は「習慣」「継続」アシスト系アプリ戦国時代に突入しています!ダイエット、勉強、仕事などなど、つまらないけれどもやらなければいけない行動を継続することをアシストしてくれる優秀なアプリの紹介です。どのアプリも基本的な原理は同じで、「つまらない行動に新たな物語を加える」、「つまらない行動の意味(機能)を変える」という戦略を取っています。少し難しく言い換えると「当該行動を制御する変数を増やし、つまらない行動の生起頻度を上げて行動を習慣化する」ということです。では早速アプリを紹介していきます。

 

 1.Habitica

  RPG風のタスク管理アプリです。自分で設定したタスクを完了すると経験値やコイン、アイテムが手に入りタスクの遂行がゲーム化するというアプリです。例えばダイエットのためにランニングをするという行動があるとします。その行動に経験値がもらえるという新たな意味(機能)を付け加えることができるということです。アバターも可愛く手に入るアイテムも楽しいです。

 さて行動により強い物語性を持たせるには大衆がすでに認知しているキャラクターの導入が有効ではないかと考えます。任天堂さん、スクエニさん、この分野への参入ご検討ください!ポケモンGOは駅まで「歩く」やダイエットのために「歩く」という行動にポケモンをゲットするという物語(機能)を加えました。さらにこれを拡張し人間の行動全般に物語を加えてみてはどうでしょうか。

habitica.com

 

  2.みんチャレ

 任意の5人でグループを作り励まし合いながら行動を継続していくアプリです。行動が達成されたことが承認されるとコインが手に入ります。例えばテストのためにやっている英語の勉強という行動があるとします。その行動にチームの仲間が励ましてくれるという新たな意味(機能)を付け加えることができます。一定日数タスクを遂行しなかった場合にはそのグループから退出させられるという機能もありタスクの先延ばしを防ぎます。

minchalle.com

 

  3.stickK

 一定期間にやるべき行動や達成目標を決めてその契約が守られなかった場合に一定額の金額を寄付したり、友達に払ったりすというアプリです。まず契約時に契約が守られなかった場合の罰金額を決めます。当該行動を一定期間の間に遂行しないと罰金を払わなければいけないという嫌悪的な状況を作り出し、その嫌悪的な状況を消失させるための行動を呼び起こします。行動分析学における行動契約という技法を適用しています。

 やらなければいけない行動をしていない状態を嫌悪的な状況にするという技法で有名なエピソードはブラットピット主演のファイト・クラブに出てきます。獣医になりたかったのにコンビニの店員をしている若者に銃を突きつけて「今から死ぬ気で勉強しろ、そして獣医になれ、免許証は預かっている、住所はわかるんだぞ、見てるからな、今度見たときに獣医になるための勉強をしてなかったら殺す。」というシーンがあります。ここまで強烈ではありませんがstickKは嫌悪的な状況を作り出しそれを回避するための行動を自発させます。

https://www.stickk.com

 

  4.Selffunding 自分課金プロジェクト

 今している作業(行動、タスク)の価値を1秒ごとに可視化することによってその作業を動機付けようというアプリです。自分に課金しようというコンセプトです。例えば資格試験のために勉強しているという行動に資格試験に合格したら貰えるであろう金額を可視化することで行動に新たな意味(機能)を加えていると言えます。

www.youtube.com

xuexikuaile.hatenablog.com

 

 5.Time is money 時は金なり

 命=時間であると言えます。時間の価値を可視化し、刻々と減っていく時間(命)の重みを感じることにより行動を自発させるアプリです。刻一刻と時間(命)が失われていく嫌悪的状況を作り出しそれを回避(厳密にはできませんが)するための行動を自発させます。原理的にはstickKやブラッドピッドと同様のやり方で行動の生起をアシストします。

xuexikuaile.hatenablog.com

 

 すみません...後半のアプリふたつは私が製作したアプリです。120円の価値はあると自負しております!ダウンロードしていただければ、その収益でより行動が楽に自発するようなアプリをもっと製作したいと考えています。ステマはともかく、アーキテクチャ(仕組み)を使って、行動に新たな物語(機能)を加え望ましい行動を自発させるというアプローチは大きな潮流であると考えています。その代表的な例としては社会信用スコアによってより良いサービスが受けられる芝麻信用が挙げられます。社会的に望ましい行動をすれば得になるという新たな物語(機能)を加えることで社会に望ましい行動を増やそうという試みであると言い換えることができます。

 

アーキテクチャによる規制を通じた社会安定化のシステム

損得勘定と仕組みづくりでユーザーの倫理観を向上させる(社会にとって適正な行動を引き出す)


 

 

 

 

追記ステマ

シンプルなお金タイマー、タスク管理アプリもあります。

給与タイマー

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Task game -作業達成カウンター

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Sports x Technologyに関する素晴らしい連載を読んで考えたこと

 

近年、スポーツにテクノロジーを取り入れパフォーマンス、エンターテインメント性の向上に役立てるというトピックを目にすること多くなりました。しかし実際に運用されている現場視点であったり、市場規模、未来への展望に関する系統的な情報は少なく「Sports x Technology」なんとなくすげえという認識にとどまっていたように思えます。そんな中、下記URLの「Sports x Technology」に関する連載はアメリカの4大スポーツを中心にARやVR、動作解析、統計の利用、観戦におけるインタラクションを改善するシステムなどについてそれらの現場への適用、市場規模、投資状況、未来への展望などが系統的に書かれています。私の紹介文をだらだら読むより本文を読んだ方がよいに決まっているので以下URLです。

https://note.mu/sportstechnow

 

以下は本文を読ませていただき、主に行動的な観点から考えたことです。

 

・Money ball 3.0という概念導入の素晴らしさとMoney ball 4.0

「統計解析の導入」、「トラッキング技術の導入により新たなデータの利用が可能になったこと」、「ファンの観戦をよりエキサイティングにするために提示される情報」と一連のSports AnalythticsのBaseballへの適用が系統立て説明されており目から鱗でした。この概念に便乗させてもらうとMoney ball 4.0は「プレーすること」と「観戦すること」の隔たりを埋めるものになるのではないでしょうか。トッププレーヤーの技術と私たちのようなスポーツ愛好家の技術を比較し即座にフィードバックしたり、VRを使いトッププレーヤーの感覚情報を体感し自分のプレーに反映させるようなシステムがこれに当たります。さらにMoney ball 4.0という概念はスポーツの新たな教育的効果を生み出すとも言えます。Iotなどの普及により実世界の自分に関するデータが増え続ける中で、自分に関する大量のデータを受容し次の行動に活かしていくという情報処理は次世代に生きる人々にとって必須です。

 

・多くの複雑な情報を観戦者やプレーヤーに受容可能な形で提示する

本文でも触れられている通り多くのスタッツ情報をただ見せられるだけでは観戦の妨げになりますし、自分自信のプレーに関する情報を闇雲に集めてもプレーヤーの技術習得や行動継続の妨げになることがあります。上記のMoney ball4.0との関連でも自分自身に関する情報をうまく利用したり、トッププレーヤーとの定量的、定性的な情報の比較を面白く組み立てていくことを支援するようなシステム、職業が鍵になるのではと考えます(例えば教育領域におけるインストラクショナルデザインコーチングのテクニックをテクノロジーに取り入れたり)。

 

・個人的に観戦体験の向上につながると感じる既存のコンテンツ

野球中継における投球時のカメラ角度を一部のMLBKBOの中継のように少し上からにすると、アウトローいっぱいのストレートがどれだけ遠く感じるか、カーブの落差、ナックルボールのえぐい変化などが伝わりやすいと感じます。

千葉ロッテマリーンズ公式YouTubeチャンネルの広報カメラから感じる臨場感、選手との距離感の近さからファイターズファンの私もいつの間にかロッテが気になっています。

www.youtube.com

 

NBAの中国市場での成功についての補足

1996年にスラムダンクが中国で放映されバスケブームがはじまっていたこと、バスケコートは安価であり90年代後半から中国の学校に大量に造設されてきたこと、ボール1個でできると手軽であったことによりバスケット普及の下地が出来ていたことも要因として考えられるかと思います。少々古い記事ですがスラムダンクが選手になるきっかけだったというお話です。

business.nikkeibp.co.jp

なお中国人とカラオケに行って選曲に困った場合、スラムダンクの主題歌WANDSの「世界が終わるまでは」を選曲すれば大合唱になり盛り上がれます(n=1)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

高齢者の片付けられない、ゴミ屋敷問題に対処する(n=1)

 原因として高齢により身体的に片付けをするのがきつい、認知機能の低下、もともと片付けの習慣がない、物への執着、溜め込み障害(Hoarding Disorder)などが考えられます。これらは行政、介護福祉、医療による対処が必要です。

 個人で対処できることとしては外的な環境の調整があります。個人的に割と上手く行った方法を共有しようと思います。もちろんn=1の結果なので一般化できるかはわかりませんがもしかしたら再現性があるかもしれません。

 介入の対象者:祖父、85歳。もともと片付けをする習慣がなかった。祖母の死後、ゴミ屋敷化。腐った食事、ゴキブリ、コバエに服、紙、新聞などが混在。片付けをしようとすると「まだ食べられる」「物を捨てるな」「何処に何があるかわからなくなる」と抵抗するなど。本人は一人暮らしを強く希望。

 失敗した介入 : 何度かゴミと思われ物を全て捨て、服や紙、新聞を整理整頓しましたが本人にとって使いやすいレイアウトでないこと、生活の動線に物がないことから、結局元の汚い部屋に戻りました。

 割と成功した介入:細かく収納する片付けは不可能なので(身体的にも、過去からの習慣的にも)、本人の生活の動線上に大雑把に物を置いてもらうことにしました。ボックスやタイルを敷いて「大雑把にこのスペースには服、食べ物、紙類を投げ入れておいてくれればいいよ」という感じにしました。

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この辺に食べ物はおいてください。

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この辺に服はおいてください。

とこんな感じで大雑把なスペースを決めました。

  2,3週間に1度は整理をし直すことが必要でしたが、それぞれのスペースに物を置き直すだけなので介入する側の心労も減りました。この介入方法で90歳まで5年間きれいとは言えないまでもQOLは保たれた生活の手助けができました。

  内因に目が行きがちですが外的環境を少し変えることで本人の行動を変化させることができることもあるという例でした。環境を作りかえること、動きの中を意識したインタラクションデザインを作ること*1、を考えて対処するとよりQOLを上げることができるのではと考えます。

 

*1 消極性デザイン宣言より

消極性デザイン宣言-消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。

消極性デザイン宣言-消極的な人よ、声を上げよ。……いや、上げなくてよい。

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

「Time is money -時は金なり-」という時間の価値を体感し行動を立ち上げるアプリを作りました。

 「時は金なり」、「時間はお金より貴重だ、二度と戻ってこないから」などと言われますが体感として時間の価値を感じることは難しいですよね。このアプリは時間の価値を可視化し、二度と来ない現在の価値を感じたり、それにより行動を立ち上げることを目的としています。

 

Time is money  -時は金なり

Time is money -時は金なり

  • jyun yamada
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 時間の価値を表す方法として「毎日あなたの口座に86,400円が振り込まれます。しかし貯めることができないお金です。1日経つとなくなります。そうこれは86,400秒つまり1日という時間です。」という言われ方がされます。分かりやすい例えで、この話を聞いた瞬間は時間は大切だと思うのですが、この思いは長続きしません。実際に価値が減っていく様子が見えないからです。時間は見えないので。そこでバーチャルですが、振り込まれた時間の金銭的価値が減っていく様子を可視化し、時間の価値を感じ続けようというのがこのアプリのコンセプトです。
 
 使い方ですが、まず目標、作業内容などを入力してください。ただ時間の価値だけを感じたい時は「Time is money」と入力してください。
 次に自分にとっての1時間の価値を入力してください。例えば今何らかの活動、仕事、勉強などをして未来に富を生み出すと考えられるのであれば多めの金額を入力していただいて構いません(例えば受験勉強の生涯賃金への影響を時給1万〜20万とする考え方もあります)。1時間の金銭的価値がうまく想像できない時は6,000円で入力していただくと区切りもよくわかりやすいかと思います。
 次にカウントダウンしたい時間(分)を入力してください。1日の金銭的価値を可視化したいのであれば1440分(1日)と入力してください。半日の金銭的な価値ならば720分、その他自由に60分、15分など自分が今可視化したいスパンで入力してください。
 STARTボタンを押してください。可視化された時間の価値がカウントダウンされます。RESETボタンでリセットされます。SHAREボタンでSNSでのシェアができます。
 
 使用例
・起きている時間の金銭的価値を実感したいのであれば、朝起きた瞬間に1020分(17時間、だいたい起きている時間を自由に入力してください)で入力していただいてSTARTする。
・1日ならば1440分。
・今やる気が出なくて直近15分だけの金銭的価値を感じて行動を起こしたいというのであれば15分と入力するなどです。
 
 最後にこのアプリを作った理由と理論的背景を少々お話しします。
 理論的背景は「何かを失っていくという不安を作りだし行動を立ち上げるという行動分析学で言うところの嫌子消失による強化」をもとにしています。企業家の自伝を読むと彼らが人生のかなり早い段階で自分が死ぬことを意識していることに気づかされます。おそらく彼らは人生が有限であるということを早い段階で意識することにより、死への不安、欠乏感を埋めるために大量の行動を起こしているのではないかと考えられます。彼らが持つ強い生の有限性に対する意識には及ばないかもしれませんが、常に減りゆく時間の価値を可視化しカウントダウンすることにより、やらなければならないのになかなか立ち上がらない行動やいつかやりたいと思いながら今は面倒臭いなと思ってしまうような行動が立ち上がればと思いアプリを制作しました。
 
 

 

ネット依存気味なら大戸屋を目指せ!(じぶん実験 vol.1)

 

 夜中まで先物取引をしてしまったり、布団に入っても決算があった銘柄なんかが気になりだして携帯で「PERは?おお以外と低い、過去5年ぶんくらいの決算見てみるか、中期計画書とかも見てみようかな、過去のtwitterで買い煽りとかあるかな...」とエンドレスな調べものになりそのまま朝を迎え、次の日の仕事ボロボロなんてことが続いていました。これはまずいなと。

 

  今年は夜の調べものと先物取引を控えようと決めました。心で決めただけではうまくいかないので行動と環境の関係を変えて行動を制御するという方略を採ってみました。道標は『使える行動分析学: じぶん実験のすすめ』です。

  

 標的行動(変えたい行動)は「夜11時までに箱の中にパソコンと携帯を入れる」にしました。

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 11時までに箱にしまった場合はシール1枚を台紙に貼り、7枚貯まったらご褒美ということにしました。こんな感じでお店でもらえるポイントカード風台紙とシールを用意(詳しくはトークンエコノミー法で検索!)。はじめの1週間は7枚達成で大戸屋で豪遊できるというご褒美を設定。

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 注意点!!!そのご褒美は本当にご褒美となりうるか(ご褒美として機能するか)!?

 

 大戸屋に毎日行っている人にとって大戸屋で豪遊することはご褒美になり得るでしょうか?では罵倒されることはご褒美でしょうか?ドMの人にとって罵倒されることはご褒美です。いや可愛い女の子に罵倒されるのだけがご褒美だ、いや女王様風の、いやムチで、会社で叱責されるのはちょっと違うかな...、週に1回くらい罵倒されたいなど。ご褒美は個人間に差異がある上に時と場合によって個人内でもその価値が変動します。ご褒美だと思っているものがちゃんと機能するかどうか確かめましょう。(罰でも同じです。その罰は本当に罰として機能していますか?子どものため、部下のためと怒鳴りつけたとしてその後彼らの適切な行動が引き出されているでしょうか)詳しくは『使える行動分析学: じぶん実験のすすめ』など行動分析学の書籍をお読みください!

 

 さて大戸屋のご褒美としての価値を最大限に高めるためにはどうすればいいのか?毎日の昼ごはんを150円以内にしました。

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 day1

 

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 day 2 缶詰もらった

 

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 day 3

 

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 day 4 豆ばっかりだな....

 とこんな感じでご褒美の価値を高めていきます。これが確立操作です。「犯罪的だ...!うますぎる...労働の火照りと... 部屋の熱気で...息苦しい体に...1ヶ月ぶりのビール」ってことです。カイジには確立操作が溢れている!

 

 夜11時前になってまだネット見てたいなあと思っていても不意に「大戸屋で甘酢あんかけが食べたいいいいい!」という気持ちが沸き起こり、おとなしく箱の中にパソコンをしまう行動が自発されました。

 

 10日間やってみた結果は下記の通りです。ベースライン期(なにもしないで記録だけとる期間)と比べて「箱に夜11時までに携帯、パソコンをしまう」という行動を設定した右側は就寝時間が早くなりました(ベースライン期が短すぎて傾向が見えてないのに介入してしまっているなど問題がありますが)。

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 自分の行動に影響を与えているものは何か、行動に影響を与えられそうなものは何か探っていくのは割と楽しいです。趣味としていかがでしょうか。

使える行動分析学: じぶん実験のすすめ (ちくま新書)

使える行動分析学: じぶん実験のすすめ (ちくま新書)

 

 

 

 

  追記 7枚シールが貯まったので隣町の大戸屋まで行って一番高いメニューに加えてサイドメニューをたのんで豪遊。五臓六腑に染み渡る美味しさ。

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論文の締め切り間近に「もう間に合わないよ...」状態になるのを防ぐ

 論文提出シーズンも佳境を迎え、すでに来年提出の論文に向けて新たな戦いが始まろうとしています。提出間近になって「なんじゃこりゃー」ってならないように計画的に進めましょう...なんてことはわかっていてもギリギリになってしまう...そんなことにならないように期限までの残り時間をカウトダウンしながら、作業(task)数の達成度が確認できるアプリを作りました。ステマです...チョットマッテ、アプリの所は読み飛ばして良いから書籍紹介だけでもヨンデクダサイ。

 

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xuexikuaile.hatenablog.com

 

 論文を書くためにはやらなければならない作業が複数あります。その一つ一つの作業を達成したからといって特に特典はありません。論文を提出した後に卒業できたり、学位が取得できたり、学術的価値が認められたりと結果が遅れて現れます。これでは一つ一つの作業はなかなか起こりにくい。

 一つ一つの小さな作業を起こりやすくするにはどうすればいいでしょうか。友達や彼氏彼女、家族などが毎日の作業をこなすと褒めてくれるような社会的承認が行動に対して付随するのであれば行動の生起頻度はあがるでしょう(個人差はありますが)。勉強アカを作ってSNSに勉強の成果を上げたり、Studyplusを使って社会的に行動をコントロールするという方法でも小さな一つ一つの行動の生起頻度を上げることができます(個人差はありますが)。

 しかし私には褒めてくれる人がいないのでアプリを作りました...悲しい...共有ボタンを押して、タグをつけてTwitterあたりに投稿していただければ「いいね」します。私は今猛烈に誰かに「いいね」したい!「いいね」して功徳を積みたい!「いいね」は功徳を積むことに入るのか僧侶に聞きたい!すみません取り乱しました。とにかく結果が遅延して現れるような活動に取り組む際には小さな一つ一つの行動に何らかのご褒美(好子)を随伴させましょう。

 標的行動の選び方、ご褒美(好子)の使い方、そもそも好子とは何か、結果が遅れて現れるような活動にどう対処すればいいのかなどは以下の書籍を熱烈にお勧めします。人によってご褒美となるもの、罰となるものは異なります。あなたはそれをまだ知らない!何にもわかっていないんだ、自分のことなんて。それを探っていきます、たったの850円で。

使える行動分析学: じぶん実験のすすめ (ちくま新書)

使える行動分析学: じぶん実験のすすめ (ちくま新書)

 

 

 

 

目の前の作業を金銭化(バーチャルですが)して行動の生起頻度を上げるというアプリもあります。

xuexikuaile.hatenablog.com

 

 

 

 

 

 

 

顎が外れることを予防する方法(個人的に効果があった方法)

 本記事は顎が外れた後の対処法については書いていません。顎が外れた、顎関節症だという人は直ちに医療的処置を受けてください。本記事はサンプル数1で個人的に効果があった予防法について書きます。予防法といっても大きく口を開けないためにどうするかということです。私個人はこの方法でここ1年半は外れていません。もしまた外れたら追記します。

 顎が外れやすい人は「大きくあくびをした」「ご飯を食べるために大きく口を開けた」など大きく口を開けただけで顎が外れることがありますよね。私もだいたい2か月に1度のペースでやらかしていました。外れた時は「ああああああああああ、またやっちまったー、落ち着け落ち着け、戻せる、あああああああ、戻らないいいいいいい、痛いよー、痛いよー、よだれでるよー、時間戻して、もう2度と大きな口開けないからああああああああ。」みたいなことになるのに懲りずに大きな口を開けてしまいます。夜中に外れたり、飛行機の中で外れたり、海外で外れたりして、自分で戻せない時はとても悲しい気持ちになります...

 大きく口を開けないようにする方法で私的に効果があったのは「大きく口を開けてしまった後に(幸い顎は外れなかった、ヒヤリハット的な感じの時)「自分の手を激しくつねる」です。行動分析学的なアプローチで嫌悪療法と呼ばれています。口を大きく開けてしまうという私にとって不適切な行動が起きてしまった時に自分にとって嫌悪的な刺激を随伴させてその行動の生起頻度を減らします。「輪ゴムを手首にしておいて大きく口を開けてしまったらパンチと弾く」「しっぺをする」など本人にとって嫌悪的な刺激を探してください。何が嫌悪的な刺激かは各人違うのでまずは自分で実験してみるといいと思います。私は「激しくつねる」が今の所有効です。

 

 理論的背景はこちらの書籍。値段は少し高いですが日常で起こる行動を自分で考察できるので3000円で充分楽しめます。少なくとも映画に2回行く体験的楽しさ、USJに半日行くワクワク感を味わえます(多分)。一家に1冊、行動分析学の入門書を!

 

 

行動分析学入門

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行動変容法入門

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はじめての応用行動分析 日本語版

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